Dołącz do czytelników
Brak wyników

Temat numeru

30 listopada 2020

NR 30 (Listopad 2020)

Grywalizacja a lojalność w biznesie

44

Od dłuższego czasu możemy zaobserwować wzrost zainteresowania klientów wykorzystywaniem grywalizacji jako rozwiązania pozwalającego na realizację celów biznesowych. Firmy coraz chętniej poszukują nieszablonowych rozwiązań oraz nowych narzędzi do budowania lojalności swoich klientów. Wspólnie z naszym klientem, firmą Benefit Systems, stworzyliśmy grywalizację letnią dla użytkowników kart MultiSport.

Głównym celem projektu było wsparcie powrotu użytkowników karty MultiSport do obiektów sportowych oraz zachęcenie ich do ruchu. Użytkownicy nie mogli skorzystać z obiektów sportowych w czasie pandemii, praca w formie homeoffice oraz konieczność dostosowania się do nowej sytuacji dla wielu była powodem spadku formy i pogorszenia samopoczucia.
Analiza grupy docelowej i ustalenia KPI Programu były podstawą do stworzenia pełnowymiarowej, responsywnej platformy dla ponad 35 tys. użytkowników. W ramach grywalizacji adresowaliśmy elementy motywacji zewnętrznej i wewnętrznej, takie jak:

POLECAMY

  • Status – podwyższanie własnego statusu w programie przez wirtualne odznaki;
  • Współzawodnictwo – rywalizacja i prowadzenie rankingów;
  • Altruizm – wymiana wirtualnych punktów na nagrody lub wsparcie akcji CSR;
  • Niechęć do straty – szereg wyzwań wpływających na pozycję w rankingu głównym, stymulował użytkowników do bycia aktywnym.

Także dla znajomych

Dynamiczna forma grywalizacji trwającej 7 tygodni pozwoliła nam zarówno na zaangażowanie użytkowników w aktywności sportowe (wspólnie liczyliśmy przemierzane kroki w aplikacji GoogleFit – prawie 40% użytkowników aktywnie wzięło udział w wyzwaniu), jak również szerzyliśmy wiedzę nt. dyscyplin sportowych, takich jak pływanie, tenis czy fitness. Ważnym elementem naszej grywalizacji była również możliwość zaproszenia swoich znajomych do zabawy (co wymagało zakupu karty MultiSport), ponad 38% użytkowników skorzystało z tej możliwości, co dało nam ponad 4 tys. nowych użytkowników.
Zachęcenie do aktywności fizycznej miało również wpływ na wsparcie klientów Benefit Systems do poprawy ich samopoczucia, które z powodu locdownu często uległo pogorszeniu.
Dodatkowym założeniem grywalizacji było również zbudowanie społeczności i ambasadorów marki jako użytkowników aktywnie dbających o swoje zdrowie i samopoczucie. Szereg aktywności, jak quizy, gry czy artykuły tematyczne, każdego dnia angażowały naszych uczestników do aktywnego uczestnictwa w grywalizacji. Ważnym elementem było bieżące badanie responsywności grupy na przewidziane w grywalizacji zadania oraz korelacja ich z zainteresowaniami, wiekiem czy uprawianymi dyscyplinami sportowymi. Wiele zgromadzonych informacji jeszcze lepiej pomoże naszemu klientowi dopasować swoje produkty do potrzeb użytkowników. Dzięki przeprowadzonym ankietom celowanym wiemy, jakie obszary pozostają w kręgu zainteresowań, a które wymagają modyfikacji.

RAMKA 1
Grywalizacja w liczbach:

  • Ponad 35 tysięcy użytkowników.
  • Prawie 48% sesji (wejść na stronę) pochodziło od osób, które są w przedziale wiekowym od 25 do 34 lat.
  • Użytkownicy znacznie częściej logowali się do gry za pomocą smartfonów, niż używając komputerów stacjonarnych czy laptopów.
  • Łącznie wysłanych zostało 485 982 unikalne wiadomości o współczynniku otwarć od...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Nowa Sprzedaż"
  • Dodatkowe artykuły niepublikowane w formie papierowej
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych wydań magazynu oraz dodatków specjalnych
  • Dostęp do czasopisma w wersji online
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy